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오늘은 유니티 3D 개발에서 많이 사용하고 고려해야 할 부분인 Vector와 Quaternion에 대해서 살펴보자. 먼저 Vector는 학창 시절 아마 모든 분들이 공부해봤을 것 같은데, 속도를 나타내는 길이와 방향의 성질을 모두 갖는 값이라고 볼 수 있다. 그래서 C#에서는 이 Vector를 활용해 오브젝트의 움직임을 구현할 수 있는데, Vector3.forward, right, up과 같이 현재 오브젝트가 바라보고 있는 방향을 기준으로 전방, 오른쪽, 위쪽을 나타내는 메소드들을 활용할 수 있다. 그러면 이 Vector값들을 더하거나 빼고, 깊게 들어가면 내적과 외적을 활용하면 어떤 부분을 구현할 수 있을까? 하나씩 살펴보도록 하자. 1. 벡터의 덧셈 벡터의 덧셈은 주로 오브젝트가 어려 방향, 여러 벡..
오늘은 보다 간단한 주제를 가져와 보았다. 리스트(List)와 딕셔너리(Dictionary)는 C를 다루어본 사람이라면 모를 수 없는 개념일 것이다. C#에서는 이 두 가지의 자료구조가 제네릭 클래스이기 때문에, 게임오브젝트나 다른 객체 클래스를 포함한 어떠한 자료형이나 객체이든 사용할 수 있다. 리스트는 아래 코드와 같이 초기화할 수 있다. List numbers = new List { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }; numbers.RemoveAll(x => x > 3); // 3보다 큰 모든 숫자 제거 numbers.Clear(); // 리스트의 모든 요소 제거 리스트란 주로 자료구조에서 연결 리스트와 같이 자주 등장하는 용어로, C#에서 동적 배열을 제공하며 일반적인 목록을 구현한다. 리스트는 ..
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코루틴은 특정 지연상황을 만들 때 사용한다. 메소드 형식으로 return형은 IEnumerator라는 특수한 형식으로, 지연 문법은 yield return 키워드로 지연 객체를 생성하여 구현한다. 아래는 코루틴에 대한 내용이다. 위의 설명만 보아서는 이해가 되질 않을 것 같으니 아래에 문법 예시를 첨부하겠다. 위와 같이 구현하면 WaitForSecond(지연시간); 객체를 yield return으로 생성하여 원하는 시간만큼 지연한 뒤, 지연 뒤에 실행될 코드를 수행한다. 아래 반복문은 위의 정의를 응용한 것이니 이해하기 쉬울 것이다. 코루틴의 정의를 이용하여, 몇 가지 코루틴 메소드를 아래와 같이 작성해 보았다. using System.Collections; using System.Collections...
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