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오늘은 유니티 3D 개발에서 많이 사용하고 고려해야 할 부분인 Vector와 Quaternion에 대해서 살펴보자. 먼저 Vector는 학창 시절 아마 모든 분들이 공부해봤을 것 같은데, 속도를 나타내는 길이와 방향의 성질을 모두 갖는 값이라고 볼 수 있다. 그래서 C#에서는 이 Vector를 활용해 오브젝트의 움직임을 구현할 수 있는데, Vector3.forward, right, up과 같이 현재 오브젝트가 바라보고 있는 방향을 기준으로 전방, 오른쪽, 위쪽을 나타내는 메소드들을 활용할 수 있다. 그러면 이 Vector값들을 더하거나 빼고, 깊게 들어가면 내적과 외적을 활용하면 어떤 부분을 구현할 수 있을까? 하나씩 살펴보도록 하자. 1. 벡터의 덧셈 벡터의 덧셈은 주로 오브젝트가 어려 방향, 여러 벡..
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오늘 알아볼 지식은 상속에 대한 내용이다. C#에서는 클래스가 다른 클래스의 자식이 되어 부모 클래스의 변수나 메소드를 사용할 수 있는 유용한 기능이 존재한다. 같은 성질을 갖거나 목적을 갖는 클래스를 묶기에 유용한 기능으로, 아래의 내용이 상속에 대한 내용이다. 대중적으로 프로그래머들이나 툴을 개발한 개발자들은 코드가 중복되는 것을 매우 싫어하고, 유지/보수가 용이한 코드를 선호한다. 이 상속을 이용하면, 중복을 방지할 수 있고 더불어 유지/보수까지 유용하게 개발할 수 있다. 여기서 override라는 내용이 나오는데, 부모 클래스에게서 상속받은 메소드를 수정하거나 보다 기능을 더 확장시킬 수도 있는 확장성까지 지닌 모습을 알 수 있다. 먼저, 간단히 상속을 사용하지 않고 간단히 작성한 코드를 보자.u..
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