보호되어 있는 글입니다.
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코루틴은 특정 지연상황을 만들 때 사용한다. 메소드 형식으로 return형은 IEnumerator라는 특수한 형식으로, 지연 문법은 yield return 키워드로 지연 객체를 생성하여 구현한다. 아래는 코루틴에 대한 내용이다. 위의 설명만 보아서는 이해가 되질 않을 것 같으니 아래에 문법 예시를 첨부하겠다. 위와 같이 구현하면 WaitForSecond(지연시간); 객체를 yield return으로 생성하여 원하는 시간만큼 지연한 뒤, 지연 뒤에 실행될 코드를 수행한다. 아래 반복문은 위의 정의를 응용한 것이니 이해하기 쉬울 것이다. 코루틴의 정의를 이용하여, 몇 가지 코루틴 메소드를 아래와 같이 작성해 보았다. using System.Collections; using System.Collections...
아마 OOP 객체 지향 프로그래밍 지식의 마지막 단계가 아닐까 싶다. 제네릭(Generic) 용법에 대해서 알아보자. 그 전에, 간단한 자료구조 몇 가지를 익혀야 할 필요성이 있다. 오늘 알아볼 자료구조는 스택, 큐라는 자료구조를 알아볼 것이다. 자료구조의 간단한 정리는 아래에 있다. 스택은 데이터로 탑을 쌓고, 데이터를 꼭대기에서부터 꺼내는 방식이라고 보면 되고, 큐는 원형 도넛같은 공간에 데이터를 넣고, 먼저 들어간 데이터부터 꺼내는 자료구조 방식이라고 생각하면 아마도 편할 수도 있다. 아래에는 간단히 스택 자료구조를 구현한 C# 스크립트이다. 스택 자료구조에서는 데이터 입력을 Push, 데이터 출력을 Pop이라고 대중적으로 사용한다. 대중적으로 사용하기 때문에 필수적이지는 않다. using Syst..
전 글에서 추가하여, 업 캐스팅을 이용하여 아래와 같이 펫 버프 및 펫 healing 기능을 구현하였다. using JetBrains.Annotations; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.TextCore.Text; using UnityEngine.Timeline; public abstract class CharacterEx // 부모 클래스 { // * protected : 자식 클래스에서 부모 클래스의 멤버변수(속성) 및 메소드를 접근 허용하고 싶을 때 사용하는 접근 지정자 // 이름 protected string name; /..
저번 포스팅 때 설명을 못한 상속에서의 유용한 기능이 한 가지 더 존재한다. 먼저 가상적인 상황을 부여해보면, 힐러가 객체를 부여받아 힐을 해주는 기능을 구현했다고 가정하여 보자. 아래가 해당 스크립트이다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; // 상속 문법을 사용한 캐릭터 클래스들 // 부모 클래스를 이용한 상속 코드 구현 순서 (일단 중복 해결에 대한 기준으로만) // 1. 중복되는 멤버 변수와 메소드를 공통(부모 클래스)으로 이동시킴 // 2. 중복된 내용 제거된(부모 클래스로 옮겨진) 자식 클래스에서 부모 클래스를 상속받는 형식의 명세로 변경 // -> pub..
오늘은 상속을 더욱 응용시켜 기능을 만들어보도록 하자. 상속의 특징 중에서 먼저 override를 살펴보자. 저번 상속을 설명하며 작성했던 코드에서 변경사항이 생겼다. 법사가 새로 공중부양을 하여 이동하는 기능이 생겼고, 이로 인해 코드를 변경해야 한다. 하지만 다른 직업은 걸어다니는 이동을 수행해야 하기 때문에 CharacterEx 클래스의 Move() 메소드를 변경하면 모든 직업들이 공중부양을 하게 되므로 MagicianEx 클래스 내에서 변경해야 한다. 이 때 자식 클래스에서 부모 클래스의 Move() 메소드를 변경할 수 있는 기능이 있다. 바로 override 기능이다. 자식 클래스에서 부모 클래스의 메소드를 확장 정의 / 수정 정의 / 재정의할 수 있는 기능으로, 보통 부모 클래스의 메소드에 필..
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